Criei um app para ajudar jogadores de Boardgames a manter o hobby.
Ideação
UX Research
Prototipação
Testes
Interface



Esse produto foi desenvolvido durante o curso Intensivo em UX da Mergo, a partir do desafio:
Como podemos ajudar pessoas a encontrar companhia para novos hobbies e mantê-lo em sua rotina?
Primeiro, identificamos
pontos de dor
Dificuldade de manter os hobbies ativos por conflitos de agenda
#01
Encontrar pessoas com interesse comum
#02
Então, traçamos os
objetivos
Promover encontros sociais
#01
Criar oportunidades de praticar o hobby
#02
Segmentar para o público de jogos de tabuleiro
#03
E chegamos na solução
Criar um app para agendar jogatinas presenciais com pessoas que moram na mesma região.
No qual o usuário pode
#1
#2
E, complementar a essas, adicionamos perfil de usuário com avaliações, histórico de jogos, agenda com próximas jogatinas e notificações.



A Pesquisa
Nosso processo de exploração envolveu desk research, pesquisa quantitativa e pesquisa qualitativa.
O que descobrimos
Praticar o hobby com pessoas desconhecidas ou conhecidas pela internet não é uma barreira.
Mesmo com pouco tempo disponível, adultos reconhecem o valor dos hobbies para lazer, relaxamento e socialização.
O tema hobbies é amplo, então optamos por focar em jogos de tabuleiro ou de cartas
Wireframe e protótipo
A partir dos aprendizados da pesquisa, montamos um primeiro protótipo focado nas duas principais tarefas do produto:
Criar uma nova mesa, definindo jogo, data, local e número de jogadores.
Encontrar uma mesa aberta com vagas disponíveis e solicitar a participação.





Testes de protótipo
O protótipo foi testado com pessoas do mesmo perfil das pesquisas anteriores, com a alteração do filtro direcionando para jogos de tabuleiro.
O que validamos
Se a proposta de valor do produto é relevante para as pessoas
Se o fluxo das duas tarefas propostas estavam claros e objetivos
Se as pessoas baixariam o app para encontrar grupos de jogadores e agendar jogos
Interface
Com os principais fluxos validados, desenvolvemos a interface final do produto, transformando o protótipo em uma experiência mais clara, visual e consistente.



Resultados
Esse projeto foi um desenvolvimento acadêmico e objetivos comerciais. Então, apresento como resultados os aprendizados que tivemos durante o processo.
Jogar com pessoas desconhecidas não era uma barreira tão grande quanto imaginávamos.
A ideia de que a segurança e a falta de confiança poderiam impedir as pessoas de participar de encontros com desconhecidos estava equivocada. A pesquisa mostrou que elas já estão habituadas a utilizar plataformas digitais para conhecer novas pessoas, desde que tenham informações suficientes sobre quem estará no encontro.
Minha participação
O projeto foi desenvolvido em dupla e participei de todas as etapas, da pesquisa à interface final.
Ao longo do processo, dividimos as decisões e trabalhamos de forma colaborativa, alternando a condução das atividades conforme cada etapa do projeto.
Estive presente em
Exploração do tema
Elaboração, aplicação e análise de dados da pesquisa
Construção de persona, ideação, plano de ação
Fluxos, wireframes e prototipação
Elaboração e aplicação dos testes de usabilidade
Arquitetura e organização da interface
Design visual e interface final
Foi uma experiência de ponta a ponta, acompanhando o projeto desde a definição do desafio até a construção da solução final.